Миракль. Система игр

Доклад В. Батхен на «Зилантконе-99»

Концепция

Что такое наша система? В чем она схожа и чем отличается от мистерии, например, или реконструкции? Почему она — новая? Наша система — миракль. Поиск чуда в свободном мире. Со-творчество всех участников игры. Она хрупка, как хрусталь — безразличие, равнодушие, лень могут разбить ее вдребезги. И, наоборот, вера и стремление к чуду — дают ей силы.

Три кита миракля — основы игры, без которых система не живет:

1. Гармоничный, внутренне логичный мир с простыми и понятными всем законами;

2. Индивидуальная подготовка каждого участника игры, синхронизация восприятий канона;

3. Полная свобода творчества после старта.

Создание игры естественно начинается с создания канона. Чем и почему отличается мир придуманный от мира реального (если отличается)? И любая деталь канона рассматривается с трех позиций — возможно ли это; нужно ли это; будет ли это кому-нибудь интересно? А внутренняя логичность мира предполагает органичное сочетание всех деталей канона в единое целое.

Как убедиться, что мир живет — задавайте вопросы друг другу. На любое «почему именно так» должен найтись ответ, исходящий из логики мира. И одинаковый у всех организаторов игры. Без изначального взаимопонимания дальнейшая работа бессмысленна.

Но вот канон есть. Дальше следует донести до участников миракля его законы. Если закон слишком сложен — его не поймут; если он слишком строг — не станут выполнять; если же слишком мягок — может начаться анархия. Основа канона должна быть естественна, чтобы для любого участника действа проще было следовать правилам, чем нарушить их. И поэтому в миракле не должно быть прямого запрета — это всегда соблазн сделать «назло». И еще, исходя из постулата игры как со-творчества — правила не предполагают наличие среди участников действа идиотов или маньяков, всегда обращаясь к разумному и заинтересованному человеку.

Великий принцип миракля — «ДДПНД» — дураки до парада не доживают. И дело не только в неизлечимой глупости отдельных представителей рода человеческого. Не может быть игры, которая бы подходила для всех. «Это дубли у нас простые», а люди разные — и заветная мечта одного покажется другому глубоким маразмом. Поэтому после разработки мира, основная задача организаторов игры — найти людей, гармонирующих с декорациями.

Нахождение людей под роли и ролей для людей, стыковка персонажей между собой и синхронизация мировосприятия — чтобы персонажи говорили на одном языке об одних и тех же вещах — есть самая сложная и важная задача организаторов. Правила миракля построены на доверии, его участники предельно открыты и, поэтому, любая реальная жестокость, грубость или обыденное безразличие — создают диссонанс, который невозможно исправить — остается только предотвратить. Для каждого участника миракля следует найти свое место — ту роль, которая более прочих ему подходит и при том соответствует его мечте, устремлениям, сказке…

Роль должна быть видимой и осязаемой — не человек ниоткуда, но Том из Ноттингама. Персонаж не остается один, ему находится прошлое, складывается настоящее, прикидывается будущее — так, чтобы его цели были в принципе достижимыми, а мечты имели шанс сбыться. Участнику миракля следует растолковать канон, убедиться, что его понимание соответствует принятому за основу, обсудить возможные повороты судьбы его персонажа. Человек же, нашедший свою роль, узнавший ее и полюбивший — как часть себя — скорее всего не станет мешать общему действу. Хорошо, если участник миракля может помочь в его подготовке — не столько деньгами, сколько своим трудом — идеями, сопереживанием — это способствует объединению целей всех игроков в над-цель — ИГРУ.

Все роли должны быть связаны между собой по принципу паутины, так, чтобы отсутствие одной нити не нарушало хода событий, а от каждого узелка отходило несколько связей — тогда отсутствие одного участника не помешает другим. Но, несмотря на гибкость паутины, каждый узелок в ней — уникален. И социальное положение роли не влияет на масштабность переживаний участника — король и крестьянин должны иметь равные шансы на чудо.

Следует подумать и о «костылях» — театральных представлениях, реквизите, антураже, запланированных и подготовленных заранее игровых событиях типа ярмарки или бала — всех тех вещах, которые несущественны сами по себе (наличие хороших костюмов или величественных построек еще не говорит о качестве игры), но помогают участникам погрузиться в мир и комфортно там себя чувствовать.

Планирование событий — это не сценарий, но построение прошлого таким образом, чтобы на каждый игровой промежуток времени, равный реальным суткам, приходилось несколько дат, по случаю которых можно было бы устроить праздник. Не стоит спорить, излишняя плотность событий не всегда идет на пользу действу, но бездействие много хуже. Подвергать людей испытанию скукой опасно — самый лучший игрок от нечего делать звереет.

Вся работа с людьми должна быть завершена за несколько недель до начала миракля — чтобы осталось время залатать дыры, перепроверить сюжетные ходы, просчитать комбинации — и внести необходимые коррективы. После старта такой возможности не представится.

И, наконец, — само действо. Сбор урожая. Разные люди из разных городов собираются вместе, чтобы творить, следуя выбранной цели. Хорошо если в миракль ведут ворота — некое событие, задающее камертон будущему. Это может быть спектакль, бал, турнир, шествие — в зависимости от логики действа. Но участники миракля сразу получают дополнительный ориентир — им есть с чего начать.

Дальше — лучшее, что можно сделать — не мешать. Ни в коем случае не рвать ход миракля — действо должно струиться живой рекой. Возвращаясь к подготовке — необходимо проработать возможные варианты ЧП «по жизни» и способов ликвидации их последствий с минимальным вмешательством в мир. Естественно, что организаторам миракля захочется воспользоваться имеющейся игровой информацией, направить действо по продуманному заранее руслу, применить власть в сомнительных случаях — и вряд ли можно придумать что-нибудь хуже.

Миракль строится на доверии, это содружество равных, и если организатор сомневается, что сможет удержаться от использования своих полномочий — ему лучше вообще не принимать участия в действе, оставшись после старта на неигровой территории.

Все, существующее в миракле — настоящее, или, по крайней мере, на него похоже. Если какой-то условности можно избежать — значит это НЕОБХОДИМО сделать. Если какому-то явлению, действию или предмету не подобрать адекватного способа моделирования (без бумажек и выпаса шишек) — лучше без этого обойтись. Весь антураж миракля — это не самоцель, но перила на лестнице в небо.

Если действо подготовлено правильно, оно развивается само по себе, не требуя никаких корректировок. И все, что происходит — хорошо, лишь бы двигалось. Но если по каким-то причинам миракль треснул и начал разваливаться на осколки, организаторам следует быть готовыми запустить в действие заранее подготовленные альтернативные варианты будущего. Как, например, в случае гибели всех волшебников, из сказочной страны уходит чудо, и она превращается в обычный мир с соответствующей корректировкой его законов. В крайней ситуации (серьезное ЧП, нашествие местных жителей, неукротимых маньяков и т. д.) организаторы должны быть готовы закрыть игру, потому что разбитый своими руками миракль лучше топтания по осколкам.

Какие проблемы могут ожидать организаторов миракля при его подготовке

Неумение/нежелание/невозможность обеспечить связное прошлое и понимание концепции всем участникам действа. Помимо прочего, это еще и проверка канона на жизнеспособность. Если два десятка случайно взятых игроков не понимают, что же собственно от них ожидают — значит в консерватории что-то срочно надо менять. Результатом недопонимания, очевидно, станет развал миракля в лучшем случае на несколько независимых логических пластов, в худшем случае — просто вдребезги. Явное выделение из числа игроков «элиты» — любимчиков, с тщательно проработанными (обычно в ущерб всем прочим) ролями — дает неравенство, и как следствие — описанный выше эффект. Хорошие игроки сами о себе позаботятся, а организаторская поддержка обычно требуется неопытным или не уверенным в себе людям.

Непонимание/разлад/грызня собачья в группе организаторов. Господа, прежде чем убеждать других, договоритесь между собой. Конфликт внутри мастерской команды недопустим на любой игре, но его последствия для миракля — фатальны. Основа миракля — со-творчество, а со-творчество невозможно без со-дружества. Конфликт порождает вражду, вражда — недоверие, недоверие — закрывает глаза и души.

Необходимость хорошего материального обеспечения. Лучше играть миракль вообще без костюмов, построек и антуража, чем пытаться построить чудо за веревочными стенами в плащах из занавесок. Если вы взялись оформлять пространство игры — расставляйте декорации равномерно и, ради всего святого — выдерживайте стиль. Как следствие — миракль удовольствие обычно дорогое. Чтобы компенсировать расходы на реквизит, организаторам приходится либо назначать высокий оргвзнос, либо оплачивать праздник из своего кармана. Но в этой проблеме есть и свои плюсы — подготовка антуража помогает готовиться к роли, расстановка декораций сплачивает, а возможность внести свой вклад в игру не только деньгами, но и делами рук своих — заставляет относиться к мираклю всерьез.

Помимо реквизита следует очень хорошо проработать систему реагирования на пожизненные ЧП любых уровней, так чтобы реальные проблемы не затрагивали никого, кроме непосредственно заинтересованных лиц. Чтобы орава маньяков, завалившаяся «потусоваться», была выставлена вон. Быстро, корректно, но жестко. Чтобы в случае травмы или болезни игроку были гарантированы квалифицированная медпомощь и в случае необходимости — эвакуация. Чтобы для передвижения по полигону не требовалось навыков туриста-разрядника (про альпинистов и водолазов даже упоминать не стоит). На полигоне необходима система быстрого оповещения, незаметная в обычных условиях и очевидная в случае необходимости. И, естественно, что службы ОБЖ не должны вмешиваться в действо, кроме как в случае серьезных ЧП, и даже при рабочем выходе на полигон им следует хотя бы выглядеть адекватно общему стилю. И, конечно, на миракле (как и на любой другой игре) не поощряется пьянство и запрещены наркотики.

Недозаезд и как с ним бороться. Отсутствие значительного числа игроков на полигоне рвет сюжетные связи и, при неудачной проработке прошлого, выключает из действия целые группы персонажей. Лихорадочные попытки заткнуть дырки случайными людьми также обычно ни к чему хорошему не приводят. Наличие на полигоне распечатанной базы данных по ролям с перечислением всей доступной персонажам информации несколько облегчает корректировку связей, но не является панацеей. Также неплохо с самого начала выяснить вероятность появления конкретного человека на игре и связаться со всеми участниками примерно за две недели до старта миракля для подтверждения их планов. Но самым эффективным способом борьбы с недозаездом является изначальная проработка сюжетных линий «с запасом» — следует строить будущее, рассчитывая, что из пяти-шести вариантов событий сработают два-три. Хотелось бы еще раз напомнить, что ВСЯ подготовка к мираклю должна быть завершена не позднее, чем за две недели до начала работ на полигоне. На миракле не должно быть места подвигу.

Какие игры можно готовить как миракль?

По нашему мнению, в эту концепцию укладываются игры, ставящие приоритетной целью воспроизведение внутренней жизни каждого персонажа и со-творение гармоничного общего мира. Средства должны соответствовать цели, но не задавать ее. В миракле моделирование чего-угодно должно если не быть реальным, то хотя бы выглядеть таковым. Поэтому миры, требующие сложного моделирования магии, экономики, техники или массовых боевых взаимодействий лучше готовить по другим схемам. В связи с индивидуальной подготовкой всех участников миракля, на наш взгляд мало реально включить в действо более двухсот человек. Таким образом, система миракля подходит в первую очередь для исторических игр (не реконструкторских); так называемых «театралок»; буффонад и карнавалов; игр со сказочным сюжетом; «павильонок»; вообще игр, рассчитанных на небольшое количество хорошо знакомых между собой людей; и, в меньшей степени для фэнтези-сюжетов (без приоритетного акцента на магию).

Если все «страшные лесные разбойники» подготовки вас миновали, то, скорее всего, в результате вы получите замечательную игру. К вам приедут люди доброжелательные и заинтересованные, понимающие куда и зачем они направляются. Практически все участники будут в адекватных костюмах и озаботятся антуражными мелочами, придающими игре колорит. Действие не станет прерываться на «тайм-стопы» и меряние сертификатами. Само действо будет настолько захватывающим, что никому не захочется выпадать из него, дабы потрепаться о компьютерах или общих знакомых. Доброжелательность участников и установка на «честную игру» сведет к минимуму (если не вовсе ликвидирует) конфликты и пожизненные свары. Открытость миру, готовность поверить в невероятное сделают вас внимательными — и вы просто не сможете пройти мимо своей сказки. Со-творчество воплотит чудо — и сам факт его свершения станет чудом для всех участников миракля.

© В. Батхен, А. Селиверстов, М. Шабанова, 1999

Панель навигации Сказки Стихи Пьесы Ролевые игры О себе Новости Ссылки Книга отзывов



Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Hosted by uCoz