«Ненаписанные Сказки»

II. Правила Мира

Законы Мира

Внешнее соответствует внутреннему

Одежда игрока, его образ полностью определяют отношение окружающего мира к нему. Человек в роскошной мантии с короной и скипетром, властными жестами и твердой походкой — король. Женщина у городских ворот, кутающаяся в рубище и тянущая руку за подаянием — нищенка. По крайней мере, пока кто-нибудь не заметит багровый румянец на ее щеках.

Архетип определяет поведение

Выбранная роль полностью определяет действия игрока. Рыцарь не идет грабить на большую дорогу, Золушка не станет травить сестер.

Персонаж может изменить себя (например, исполнив Заветное Желание), но единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним. Персонажи, преображающиеся или маскирующиеся под другие архетипы, с течением времени могут попасть под влияние своей маски.

Для каждого типа персонажей предполагается несколько атрибутов, его отличающих. Например колпак со звездами и посох для волшебника, сумка с книгами и фляжка на поясе для школяра, молот и кожаный фартук для кузнеца.

Просто так не добивают

… Помни — когда ты убиваешь человека, ты убиваешь дважды. Ты убиваешь человека и в себе…

«Сказка Странствий»

Каждый персонаж осознает уникальность Сказки. Поэтому он не будет лишать другого персонажа возможности закончить страницу, не имея к тому серьезного повода — в Сказке никто не умирает случайно, а чтобы победить, не обязательно убивать. Только Смерть выбирает сама, кто отправится с ней в дорогу, и любой обитатель мира покоряется ей. Можно спорить, предлагать выкуп, умолять, но не отказаться от приглашения.

Законы Сказок

Все слова есть Слова

Любое чувство персонажа — Чувство, каждая сказанная фраза может стать судьбоносной, каждый поступок — Деянием.

Неслучайность встреч

Каждая встреча — знак судьбы. Любое событие происходит потому, что должно случиться именно так. Пытаться изменить уже случившееся в свою пользу бессмысленно.

Нерушимость клятв

Однажды произнесенная Клятва должна быть исполнена, чего бы это персонажу ни стоило. Персонаж клянется самым дорогим для него. Нарушивший клятву теряет то, чем клялся.

Законы Книги

Добро порождает добро

Если, отправляясь исполнять свое Желание, персонаж шел дорогой Добра, то он может совершать только добрые поступки. Если же его влекло Зло, то дела его останутся злыми.

Великое ведет к величайшему

Каждое последующее Деяние персонаж должен стараться совершить так, чтобы оно по красоте и силе не уступало предыдущему.

Милосердие

Персонаж не может отказать в помощи существу, не причинившему ему вреда.

О персонажах

Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя. Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Превращение персонажа предполагает смену костюма, превращение в не-человека — маску. При наличии соответствующих знаний и деталей костюма персонаж может пытаться выдавать себя за кого угодно и имитировать любые действия, не имеющие однозначного визуального эффекта. Действие, долженствующее иметь однозначный визуальный эффект, но его не имеющее, считается не совершённым / не получившимся. Персонаж, потерявший душу, теряет с ней магическую силу и право на Заветное Желание.

Правила персонажей

Правило Первого Встречного

… Один из разбойников сказал ему, что нашел такую палицу, что о какую дверь ни ударь, всякая разлетится вдребезги; другой сказал, что нашел плащ-невидимку; третий сказал, что поймал такую лошадь, на которой можно всюду проехать, хоть на стеклянную гору взобраться. Вот и не знали они, как им быть: всем ли сообща владеть этими тремя диковинками, или разойтись, и каждому владеть своей…

Братья Гримм. «Ворониха»

Прямого мастерского вмешательства в ход игры не предусматривается, поэтому в случае возникновения конфликтной ситуации персонажи стараются договориться между собой, апеллируя к реалиям мира.

Попытка вывести спор на пожизненный вызывает у участников непреодолимое желание отправиться на Тот Берег, где конфликт будет разобран (вероятнее всего не в пользу высоких договаривающихся сторон).

В случае невозможности разрешить конфликт своими силами персонажи, по обоюдному согласию, могут обратиться за советом к Первому Встречному (далее ПВ), решение которого является единственным и неоспоримым вариантом исхода конфликта, каким бы абсурдным оно не оказалось.

Первый встречный имеет право сразу отказаться от роли судьи, ничем это не аргументируя.

Если вас выбрали ПВ, постарайтесь вникнуть в суть дела и не добавляйте в игру ненужного хаоса.

Правило «верю — не верю»

… Впрочем, я не верю вам.

— Почему?

— Вообще я никому и ничему не верю.

— Нет, этого не может быть. У вас такой здоровый цвет лица, такие живые глаза. Не верить ничему — да ведь это смерть!..

Е. Шварц. «Тень»

«Не верю» говорится в случае явного несоответствия внутренней и внешней сущности персонажа.

«Не верю» говорит персонаж.

Применение «не верю» — крайняя мера в случае абсолютной невозможности разрешить ситуацию другим игровым путем.

Персонаж получивший «не верю» может: признать себя неправым; попытаться замять дело, апеллируя к реалиям мира; потребовать обращения в королевский суд. Публичное «не верю» всегда предполагает обращение в суд, либо поединок. В случае обоснованного «не верю», дошедшего до суда, имя обманщика возглашается королевскими герольдами с городских площадей всех трех городов страны. В случае необоснованного «не верю», пострадавший может потребовать у суда любого (кроме смертной казни и лишения голубой ленты) наказания обидчику.

Применение «не верю» — игровой момент, однако во время выяснения отношений враждебные действия считаются некорректными.

Не верить в Смерть, прошедшее ранение и решение ПВ бесполезно.

В боевой обстановке правом не верить не пользуются.

Правило заветного желания

… Ах, если бы она была сильна, как двенадцать оленей… Но нет… Что может сделать ее сильнее, чем она есть? Полмира обошла она и ей служили и люди и звери и птицы. Не у нас занимать ей силу, — сила в ее горячем сердце. Я не уйду. Я подожду ее тут. И если девочка победит — я порадуюсь, а если погибнет — заплачу…

Е. Шварц. «Снежная королева»

Однажды за жизнь персонаж может понять, что пришло время его Сказки. Пробил час исполнить самое заветное свое желание. Он надевает на руку голубую ленту — знак сожженных мостов, попадая под власть Законов Книги, и с этой минуты все дела и помыслы его обращены только на выполнение своей мечты.

Любая помеха, любая задержка могут стать роковыми для исполнения Желания. И поэтому каждый персонаж, имеющий возможность помочь существу, повязавшему голубую ленту, должен это сделать. Соответственно, любой не имеющий цели помешать — мешать не должен.

Если персонажу угрожает непосредственная опасность, надевать ленту в этот момент нельзя.

О Сказочниках

Сказочник творит мир и одновременно живет в нем. Он задает вопросы и рассказывает истории. Сказочник — никому не враг. Сказочник является автором Сказки и крестным отцом своих персонажей. Любой персонаж может попроситься в сказку к любому, возможно не одному, Сказочнику. Сказочнику не лгут (но можно не отвечать на вопрос). Сказочник смертен не менее прочих жителей мира (но стоит ли лишать сказку автора?). Персонаж не может убить своего Сказочника. Если все Сказочники в мире погибли, мир становится реальным (исчезает магия, исчезают волшебные существа, Чудовища становятся животными, артефакты теряют свою силу).

С момента начала игры попытка обратиться к сказочнику, как к мастеру (за исключением серьезных пожизненных ЧП) смысла не имеет.

Дом и Лес

Хозяйка Дома на Перекрестке имеет полную власть над Домом и его гостями. Без воли Хозяйки никто не может войти в Дом или остаться в нем. Даже Смерть не может забрать кого-то оттуда. Входя в Дом, гости оставляют на пороге все зло (будь то оружие, яд или недобрые мысли) — там не может быть вражды даже между заклятыми врагами. В своем Доме Хозяйка неуязвима.

Хозяин Разочарованного Леса в своей земле имеет те же права, что и Хозяйка Дома. Без его согласия никто не войдет в Лес и не выйдет из него. Там не враждуют — незачем, не болеют — чахнут. И, как Хозяйка Дома дарит надежду, Хозяин Леса может ее отнять.

О Фантазии

С десяти вечера до десяти утра (от спуска флага в столице до его подъема) в свои права вступает Фантазия — страна исполнения желаний. Существовать одновременно в двух мирах и взаимодействовать, находясь в разных мирах — невозможно. Все желающие побывать в Фантазии собираются в Хрустальном Замке Сновидений. Любой, зашедший туда, может занять любое место при дворе Короля Фантазии. События, происходящие в Фантазии, не имеют прямого влияния на сказочную реальность, жизнь в Хрустальном Замке напоминает затянувшийся вечерний бал под Рождество.

Засыпающий по игре оставляет игровой костюм или его определяющую часть на месте отхода ко сну, одевает белый шарф и направляется на Бал в Хрустальный Замок, веселится там до рассвета, но к подъему флага должен оказаться там же, где заснул. Тот, кто не успеет покинуть искрящийся мир страны Фантазии до восхода солнца, останется в ней до следующей ночи, то есть проведет игровой день на Том Берегу. Разбудить заблудившегося в Фантазии раньше срока можно только приведя его оттуда за руку.

О магии

Принцип действия, возможности, ограничения и т. д. магических сил в мире знают те, кто умеет ими пользоваться.

Магическое воздействие предполагает:

1) произнесение формулы заклинания, могущей сочетаться с / быть замененной жестами и/или неким дополнительным эффектом;

2) описание в нескольких, подходящих случаю фразах, желаемого действия (пример: «Эш ми а ядаим шели сореф а’коль. Огонь, что слетает с ладоней моих, обуглит любого, кто ближе пяти человечьих шагов от меня находился». То есть все в радиусе пяти шагов от мага — тяжелораненые).

В случае крайней необходимости, после первой фазы действие заклинания можно сказать на ухо пострадавшему, не акцентируя на этом внимание окружающих. В первой фазе заклинание может быть прервано воздействием извне. После начала группового боя магию применять нежелательно.

Действие заклинаний / особых способностей, направленных на нанесение физического вреда, помимо прочих эффектов оставляет пострадавшему тяжелую рану, если маг не утверждает иного. Заклинания массового поражения будут иметь особый, заявленный перед игрой дополнительный эффект и соответственно наносить вред любому, этот эффект заметившему.

Статус мага

В моделируемом участке Страны Ненаписанных Сказок есть N (не более 5) персонажей, официально практикующих магию. Об их великом могуществе рассказывают сказки во всех городах. Прочие же персонажи, проявляющие магические способности — с высокой вероятностью колдуны/ведьмы, вредоносные и злокозненные.

Артефакты

Предметы, отличающиеся особыми свойствами, помечаются различными способами (конкретные обозначения будут указаны перед началом игры). Возможности предмета известны его владельцу. Не имея понятия о действии предмета, пользоваться его особыми свойствами обычно невозможно.

Артефактов, дающих увеличение жизнеспособности, бессмертие или полную неуязвимость, просто нет.

Панель навигации Сказки Стихи Пьесы Ролевые игры О себе Новости Ссылки Книга отзывов



Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Hosted by uCoz