«Старый Тракт»

Регламент, техническая часть и жизнеобеспечение

Игра «Старый тракт» строится на основе книг Д.Р.Р. Толкиена «Братство кольца», «Хоббит», «Кузнец из Большого Вуттона», «Приключения Тома Бомбадила». Дополнительным материал к игре — стихи и песни менестрелей «золотого века» ролевого движения. Апокрифы, продолжения и дополнения ВК отношения к проекту не имеют.

Игра состоится с 26 по 28 августа 2005 года, в Подмосковье. Длительность игры — двое суток (середина дня пятницы — середина дня воскресенья). На полигон следует прибыть не позднее утра пятницы. По окончании игры планируется обсуждение и дружеская пирушка.

Игра ориентировочно рассчитывается на 60-90 человек.

Последний срок подачи заявок — 22 августа 2005 года. После этого срока мастера не гарантируют рассмотрение заявки и ответ игроку.

О рамках игры

Эта игра — волшебная история, поэтому мы не знаем, чем она завершится. Для кого-то она обернется сказкой, для кого-то замечательным приключением, кто-то может погибнуть — героически или бесславно, кто-то будет всю игру печь оладушки и кормить мимохожих гостей. Главное — не утонуть в серых лужах обыденных дел и разумных предосторожностей. Двинешь игру поступком — она отзовется чудом, выйдешь в лес без оглядки — встретишь эльфийскую деву в цветочном уборе, будешь ждать у огня — приключение постучится в двери. Впрочем, может быть по-другому…

Случится война и придет твоя очередь гореть вместе с домом. Распахнется курган и ты будешь лежать в белом саване, а костлявые руки поднесут меч к горлу. Простучат по Пригорью копыта черных коней, взвоют псы, загогочут гуси — и надо будет решать — выйдешь ли ты вступиться за тех, кого пришли убивать, или останешься дома, за надежными, прочными ставнями. Тебе решать, что напишут на первой странице книги о Фродо Девятипалом и Кольце Всевластья.

О рамках сюжета

Жестких границ сюжета нет. На игре будут только те персонажи, которые в заданное время появлялись или могли появиться в границах Шира. Играется лето выхода Хранителей. Кроме Торбы-На-Круче, перешедшей в цепкие лапы Лякошель-Торбинсов, явных отклонений от сюжета ВК нет.

Из игровых локаций ставятся: Хоббитон, Заскочье, Бри, Могильники, Вековечный лес, Заверть, Белые Башни, Пустоши, хутор Бирюка, Мусомный Амбар, трактиры «Зеленый Дракон», «Золотой Пескарь» и «Гарцующий Пони».

Из народов Средиземья присутствуют: люди — пригоряне, дунаданы и беженцы; хоббиты всех мастей и родов; гномы — пригорянский кузнец и компания путешественников из Синих Гор; эльфы и орки в неизвестном количестве; говорящие звери из Вековечного Леса — лисы и барсуки.

О персонажах

Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя.

Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих.

Принадлежность персонажа к любой расе, кроме людской, более или менее жестко ограничивает свободу его поступков рамками обычаев, традиций и отношения к Свету и Тьме.

Персонаж может измениться. Изменившись, он никогда не станет прежним.

Любой персонаж может изменить судьбу мира. Он получит то, что хотел, но не то, чего желал.

У каждого персонажа есть то, что держит его на земле. Изменившись, персонаж расстается с тем, что его держало.

О всех возможностях и умениях персонажа знает он сам.

Об игроках и мастерах

Игра проходит в реальном времени, непрерывно и может быть остановлена только в случае серьезного ЧП.

Спорные ситуации, не описанные в игротехнике, разрешаются участниками, исходя из логики сюжета и здравого смысла.

Совершенное «по игре» действие не может быть отменено.

Игрок свободен в любой момент прекратить игру и покинуть игровую территорию.

Заболевший игрок вправе на время лечения выключить из игры своего персонажа.

В случае жизненной необходимости игрок вправе оставить персонажа на месте вынужденного пребывания и сходить в свой лагерь за лекарствами, едой, теплой одеждой и т.д.

Мастера на полигоне участвуют в игре посредством своих персонажей игровыми методами согласно правилам. Консультации, разрешение конфликтов и т.д. проводятся только на мастерской стоянке.

Мастера оставляют за собой право прервать игровую ситуацию, если она угрожает жизни игроков.

Мастера оставляют за собой право вмешательства неигровыми методам в ответ на неигровые действия.

О костюмах и антураже

При подготовке костюмов можно ориентироваться на фильм «Братство Кольца». Хоббиты надевают вязаные или отделанные мехом гетры, орки, эльфы и призраки гримируют лица, гномы носят бороды, звери играют в полумасках.

Для игрока персонажа-хоббита нужно уметь хоть что-то из перечисленного: звонко петь, играть на флейте, скрипке, бубенцах и т.д., танцевать от души, декламировать, писать письма, разбираться в хоббитских родословных, огородничестве или трубочном зелье, играть в загадки, много и вкусно готовить в условиях полигона.

Для игрока персонажа-гнома следует иметь понятие о рудознатстве, горных работах и кузнечном деле.

Для игрока персонажа-дунадана обязательно владение оружием (в т.ч. для подростков и женщин).

Для игрока персонажа-зверя необходимы пожизненные ловкость, проворство, умение бесшумно передвигаться и ориентироваться в лесу.

О магии и волшебстве

Задать границы Волшебной страны рамками правил представляется нереальным. Если с вами случится чудо, к нему не будет прилагаться печать от мастера. Все персонажи, владеющие чарами, сами знают пределы своих возможностей. Все магические предметы будут помечены особым образом. Разобраться в свойствах волшебной вещи, не будучи магом, практически невозможно. Если предмет как-то влияет на персонажа, игрок об этом узнает.

Дома и поселения

Дом — площадка, огороженная конвертами\занавесками, с дверью, столом и очагом. Войти в дом можно только через дверь. В Шире на всех домах есть почтовые ящики. Можно подвесить фонарь над входом, поставить скамеечку у ворот или разбить небольшой огород под окнами.

Бри огорожен частоколом с воротами. Между Заскочьем и Лесом стоит Отпорная Городьба. Обычный человек, гном или хоббит через частокол перелезть не могут.

Брендивайн переходится только по мостам или на пароме.

Боевка

В общем случае одно попадание по персонажу дает легкую рану, два — тяжелую, но пострадавший имеет право определить тяжесть урона, согласуясь со здравым смыслом (две царапины по предплечью очевидно нанесут меньше вреда, чем прямой колющий в солнечное сплетение).

Запрещены удары в голову, шею и пах; попадания в кисти и стопы не засчитываются.

Чтобы убить раненного персонажа, нужно добить лежащего однозначным ударом.

Доспехи защищают только то, что прикрывают. Степень защиты доспеха знает его владелец.

Персонажи, поражаемые только особым оружием, знают об этом.

Если оружие оставляет красящий след, оно либо зачаровано, либо отравлено. Наносит тяжелую рану. Если не удается определить, чем именно ранен персонаж, смерть наступает в течение двух часов.

Оружие только деревянное. Топоры и алебарды с лезвиями из жесткой резины. Копья со смягчением из резины. Метательные камни моделируются теннисными мячами, выкрашенными в коричневый или серый цвет. О допуске луков и стрел договариваются с каждым конкретным игроком заранее.

Не допускается: опасное (разбалансированное, плохо гуманизированное и т.д.) и халтурно сделанное оружие. Желательно заявить оружие и проверить мастерство контроля до игры. Все оружие должно получить допуск.

Оружие, не прошедшее проверку на безопасность, следует оставлять в мастерском лагере до конца игры.

Исход попадания в непоражаемую зону определяет пострадавший (саморанение, оба ранены и т.д.) Игрок, виновный в нанесении пожизненной травмы серьезнее синяка или ссадины, должен отправится на мастерскую стоянку.

Силовые взаимодействия

Оглушение производится в небоевой обстановке легким ударом рукоятью оружия по верхней части спины со словами «оглушаю». Вырубает примерно на пять минут.

Связывание осуществляется либо «под честное слово», либо по жизни с правом развязываться. Вид связывания выбирает связываемый.

Обыск осуществляется либо «под честное слово» с выдачей всего игрового имущества, либо «описательный» либо по жизни. Вид обыска на усмотрение обыскиваемого.

Пытки осуществляются либо «под честное слово» с правдивыми ответами на вопросы либо на усмотрение игроков, но без физического воздействия (обозначать воздействие можно).

Заключенного следует содержать в укрытом от холода и дождя помещении, кормить трижды в день и водить в отхожее место. Из закрытого «по игре» помещения сбежать, не открыв замок, невозможно.

Медицина

Легкое ранение мешает быстро ходить, носить тяжести, драться двуручным оружием, пользоваться поврежденной конечностью и т.д. Без лечения не заживает. От перенапряжения переходит в тяжелую рану.

Тяжелое ранение в общем случае не позволяет самостоятельно передвигаться и громко говорить. Без помощи раненый умирает за час. Если рана нанесена обычным оружием, персонажа перевязали и ухаживают за ним, раненому не становится хуже, но без лечения он не поправится.

Скорость и способ выздоровления определяет целитель.

Смертные, погибшие от раны, нанесенной моргульским клинком, имеют шансы стать безвольными призраками и попасть под власть Тьмы.

Смерть и посмертие

Посмертие персонажа зависит от того, кем он был при жизни.

Эльфы и орки оставляют на месте гибели игровые вещи и тут же уходят в Мандос.

Люди и гномы оставляют на месте гибели связанную из подручного материала куклу. Во время ее изготовления игрок ни с кем не общается. После этого он идет на мастерскую стоянку, где обсуждается возможность выхода в новой роли.

Звери оставляют на месте гибели шкурку и идут на мастерскую стоянку.

Назгулы и призраки развоплощаются на срок от часа и более.

Игровое имущество

Игровое имущество — имеющее смысл для персонажа. Побираемое игровое имущество (украшения, игровые деньги, оружие, трубочный табак, книги и т.д.) помечено мастерской лентой с именем владельца и может переходить от игрока к игроку.

Непобираемое игровое имущество (детали прикида, антураж, доспехи, луки и т.д.) уничтожается при попытке его отчуждения и выходит из игры насовсем.

Личные вещи игрока изъятию не подлежат. Котелок, топор и прочие предметы быта могут быть изъяты только с разрешения хозяина. Рюкзак — неигровая территория и обыску не подлежит, поэтому игровое имущество в нем или не держат вообще или выдают «под честное слово» при обыске.

Воровство моделируется воровством. Воровать можно только побираемое игровое имущество. Случайно прихваченные непобираемые вещи следует отнести на мастерскую стоянку с указанием имени владельца.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

Порядок на игре

За порядком следят мастера и команда обеспечения. В случае любого пожизненного ЧП следует обращаться к ним.

«Пожизненые» разговоры следует вести так, чтобы они не мешали никому из посторонних участников игры (например, шепотом в палатке).

Игроку, досрочно выбывшему из игры, следует переселиться на «пожизненную» стоянку рядом с мастерской.

В случае перехода игрового конфликта в пожизненный, участники отправляются на мастерскую стоянку для разрешения спора. В общем случае виноватым считается игрок, начавший выяснение отношений.

Мастера настоятельно просят воздержаться от использования сотовой связи, фото- и видеосъемки на полигоне с момента старта игры до ее завершения. В случае экстренной необходимости можно воспользоваться мастерскими средствами связи.

ОБЖ на полигоне

За нарушения УК РФ (нанесение травм разной степени тяжести, употребление наркотиков и т.д.), помимо игровых санкций, игроки могут быть переданы органам власти.

Сухого закона нет, игрок имеет право пить, пока опьянение не мешает ему играть. Но за любое нарушение правил в нетрезвом виде игрок может быть удален с игры.

Следует воздерживаться от порубки живых деревьев без крайней необходимости.

Создание зоны экологической опасности (мусор на стоянке, вылитое в реку жидкое мыло и т.д.) гарантирует виновному штрафные работы по уборке полигона.

За жизнеобеспечение в игровом лагере (приготовление пищи, постройка и содержание в порядке отхожих мест, вызов врача к больным, оповещение мастера о ЧП и т.д.) отвечает глава поселения.

По окончании игры следует привести в порядок свою стоянку и ликвидировать весь мусор в окрестностях лагеря.

На мастерской стоянке есть врач и аптечка. Рекомендуется обращаться за помощью в случае любой сколь-нибудь серьезной травмы или заболевания. Следует оповестить врача о серьезных хронических заболеваниях, тяжелых аллергиях, беременности.

Съезжая до официального окончания игры следует оповестить мастеров о своем отбытии (чтобы потом не искали).

Проведение игры

Игра состоится 26-28 августа, под Москвой; предполагается 60-90 участников. Заезд и выезд организованные, о времени и месте встреч будет объявлено. Заезд проходит 24-26 августа. Чтобы попасть на игру необходимо подать заявку, получить подтверждение, переговорить с мастером лично (для москвичей условие обязательное, для иногородних — обсуждаемо); сдать оргвзнос.

Взнос составляет 150 р с иногородних, 200 р с москвичей и 300 р. при выплате на полигоне. Отработка (встреча игроков, стройотряд, сидение с мастерскими младенцами и т.д.) возможна. Договариваться об отработке следует до 20 августа. Пожизневые медики, трактирные команды и дети до 16 лет взнос не платят. Для игроков из Сибири и ближнего зарубежья взнос может быть аннулирован.

Последний срок внесения изменений в правила — 10 августа.

Правила заявки

Все заявки, присланные в срок, кроме перечисленных ниже, будут рассмотрены и о результате будет сообщено. Не рассматриваются заявки на роли: персонажей «из других переводов», персонажей противоположного пола, травниц, берсерков и наемников. Для подачи заявки обязательно прочесть первоисточник, фильм «Властелин Колец» можно использовать в качестве иллюстрации.

Мастера оставляют за собой право отказа от участия в игре уже заехавшим на полигон игрокам при следующих обстоятельствах: отсутствие подтвержденной заявки; неуплата оргвзноса; приглашение не заявленных людей; заезд на полигон в нетрезвом виде; агрессивное поведение по отношению к другим участникам игры.

Последний срок подачи заявок — 22 августа 2003 года. После этого срока все заявки будут отклоняться без рассмотрения.

В заявке должно содержаться:

Имя игрока:

Паспортное имя, паспортный возраст, способ связи, город проживания.

Хронические заболевания, противопоказания, аллергии, беременность:

Способ сдачи оргвзноса:

Желание\возможность помочь в подготовке и проведении игры (спонсорская помощь, участие в охране, предоставление транспорта, предоставление\доставка реквизита, оказание медицинской помощи, участие в строительстве, помощь в послеигровой уборке полигона и т.д.):

Вероятность появления на игре (точно буду, высокая, 50 на 50, низкая):

Были ли на играх группы «Трилистник» и в каких ролях:

На каких еще играх были и кем:

Что вы ждете от игры:

С чем бы не хотели столкнуться на полигоне:

Имя персонажа:

Раса, возраст, место рождения:

Для персонажей, живущих более обычного человеческого века — предыстория:

Место нынешнего проживания:

Положение в обществе, ремесло:

Ближайшее окружение:

Для хоббитов, гномов и дунаданов — генеалогическое древо хотя бы на десять колен.

Краткая биография:

То, что держит персонажа в мире (место, предмет, человек и т.д.):

Укажите 1-2 поступка, на которые персонаж никогда не решится (совершит, невзирая ни на что):

Привычка или характерная черта персонажа (курит маленькую старую трубку из можжевельника, чихает и плачет от запаха роз, ест на завтрак только булочки с маслом и т.д.):

Стихи, песня, легенда, байка и т.д., которые персонаж мог бы озвучить вечером у очага:

Материалы для подготовки и библиография

Д.Р.Р. Толкиен «Властелин колец»; «Кузнец из Большого Вуттона», «Приключения Тома Бомбадила».

Фильм П. Джексона, «Братство Кольца», режиссерская версия

Стихи к игре

Игрокам

Хоббитам

Гномам

Эльфам

Оркам

Следопытам

Людям

Мусомный амбар

Песни Алой книги

Мастера группы «Трилистник»

Ника Батхен

Эльдом (Вячеслав Султанбаев)

Тэл (Денис Юдин)

Паша Прудковский

Горлум Остинг (Евгения Якимова)

Панель навигации Сказки Стихи Пьесы Ролевые игры О себе Новости Ссылки Книга отзывов



Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Hosted by uCoz