Фэйрис - сказочные существа, о которых известно так много и так мало; знакомые и загадочные, они несут в себе дух и душу Волшебной Страны. Забудьте всё, что говорят о них сказки, ибо сказки сочиняются людьми. Фэйрис любят их слушать, но совсем не потому, что сказки правдивы...
Итак, фэйрис. Они - носители одной из Сил. Не Созидающей - Бога, и не Разрушающей - Дьявола. Они - Хранители этого мира.
Время измеряется не часами, а словами и
мыслями.
Фэйрис воспринимают мир не как стрелу времени, а как Сеть причин и следствий с узлами событий. Одна ячейка Сети - один промежуток. Чем плотнее паутина событий, очевидная фэйри, тем плотнее время. Нет "до" и "после", есть причина и следствие
Каждый поступок и событие - узелок в Сети. Всякое существо оставляет свой след в ней, узелком или нитью. Младенец, детеныш, бутон - видятся фэйрис безвольным материалом, из которого ткут нить. Личностью, Игроком, дитя становится, совершив первый свой выбор. Кем существо станет потом - непредсказуемо, как неизвестен заранее и тот Поступок, который совершит именно это дитя, ибо выбор есть всегда. Поэтому фэйрис относятся к детям, особенно к тем, с которыми судьба их столкнула трепетно и бережно и ни один фэйри не причинит вреда детенышу.
Каждый новый узелок рождает новые нити, изменяет Сеть. Чем сильнее Поступок изменяет мир, тем он значительнее.
Не каждая нить Сети воплотится в мир. Лишь один выход из узелка станет реальным, остальные останутся, - не ложью, но мнимыми линиями. Однако это не значит, что их нет, особенно в сознании людей: так могут рождаться легенды, рассказы и просто побасенки, - иллюзии бытия.
В каждый узел ведет не одна нитка, не один способ действий может дать желаемый результат. Стать богатым можно, и раскопав клад, и ограбив купца на большой дороге. Но у счастливчика-кладоискателя и у разбойника разные нитки разбегутся от одного узелка...
Видение Сети событий присуще не только фэйрис. Но животные и растения видят только ближайший узел паутины. У них всего одно прошлое, нет сослагательного наклонения, и, как следствие, всего одно будущее. Для фэйрис очевидны и будущее и прошлое со всеми альтернативами. Их удел - выбор, пусть и наилучший. Люди же своей не-правильностью способны иногда порвать паутину, завязывая на ней новые узелки. Они не видят сети событий и угадывают узелки, полагая, что знают их - как слепые описывают слона. Лишь маги, воспитанные фэйрис, владеют частично этим искусством, дающим силу и сковывающим одновременно.
"Случайность - это хорошо подстроенная необходимость"
В мире фэйрис нет места случайностям, для каждого события есть своя причина. Ведь фэйри видит только поступки и события, а выпавшие на игральной кости очки - ни то, ни другое. Если использовать монету для выбора дороги ("орёл" - направо, "решка" - налево), то выбор человека не обязательно будет наилучшим. А фэйри никогда не воспользуется столь глупым и противным его естеству методом выбора. То есть случай - это равные возможности для разных линий стать истинными или мнимыми.
Поступок - это выбор одной из множества нитей, идущих от узла Сети. Поступок с большой буквы - это выбор, безвозвратно определяющий судьбу личности на много узлов вперед.
Игра - это и modus vivendi, и modus operandi. Играть для фэйри - значит существовать, и наоборот. Правила игры - это законы природы (и наоборот). И все, что происходит в природе, - происходит по Правилам. Кроме чуда.
Чудо - это нечто иррациональное, но прекрасное, оно происходит вопреки этике, но в рамках эстетики. Чудо - это следствие без адекватной, то есть Правильной причины, это появление в Сети новых нитей и узлов, "выросших ниоткуда", перескок с одной нити событий на другую, игра "не по правилам".
У самых чудесных существ этого мира, фэйрис, чудес не бывает - что их нимало не огорчает, а напротив, позволяет оставаться в здравом уме и трезвой памяти. Но природу чуда они (по крайней мере некоторые из них) пытаются постичь. Собственно, в этом, в основном, и кроется причина их интереса к людям.
Фэйрис не знают друг к другу любви в человеческом понимании - для них существует чувство родства, рода - собственно, поэтому кельты и были близки фэйрис. У них нет понятия семьи, но есть "родичи" - фэйрис наиболее близкие по духу. Это могут быть как кровные родственники, так и "чужие" фэйрис. Причем "секс" и "родство" существуют параллельно и независимо одно от другого. Поэтому же нет понятий "гомосексуализм", "измена" и "инцест".
Фэйри может полюбить только того, кого считает равным себе. Поэтому состарившаяся возлюбленная Охотника - это не трагедия для него, а проигрыш, отказ женщины, ведь равный фэйрис не стареет, покуда не захочет этого.
Фэйрис не способны понять отвергнутой любви: это проигрыш. Если фэйри полюбит человека, то в случае взаимного чувства, человек приходит к фэйрис и становится "родичем", иначе фэйри сам может стать человеком или уйти на Авалон.
У фэйрис два базисных элемента мировосприятия - этика и эстетика.
Этика исчерпывается целесообразностью. Для фэйрис фраза "Цель оправдывает средства" - не лозунг, а закон бытия. Отсюда выводятся ограничения на цели и на средства. Законы мира (Правила Игры) даже не рассматриваются с этической точки зрения: они ЕСТЬ. Поэтому ход в Игре не может быть неэтичным - только неэстетичным.
Несбывшиеся события не вызывают сожаления у фэйрис. Обычно фэйри, потерпев поражение, извлекает из него урок и движется дальше, перестроив свою сеть.
Есть Высшие Фэйрис - видящие далеко, полностью взаимодействующие со всей живой природой, понимающие и принимающие ее всю; Средние Фэйрис - остановившиеся или добровольно выбравшие определенную экологическую нишу жизни и восприятия окружающего мира; Младшие Фэйрис - беспечные создания, не задумывающиеся о мироустройстве.
Причем если Младшие исходно не заглядывают далеко, то Средние как правило сознательно ограничили свое видение, и причина этого всегда индивидуальна. Например, они могут быть "узкими специалистами" в какой либо одной области.
Младшие и Средние фэйрис - не "уроды". Их мировосприятие то же, что у Высших, но видят они не так далеко. Они ограничивают свои проблемы и более подвержены изменениям, привносимым людьми.
Духом места, genius loci, становится Средний или Низший фэйри, как правило, Благой. Из Неблагих получаются отличные брауни и т.д. Именно последние активно, по собственной инициативе, общаются с людьми.
Эстетика людей и фэйрис различна. Эстетика разных фэйрис также различается.
Красота в представлении фэйрис не может быть преходящей. Прекрасное прекрасно все время, пока существует. Человек ожидает прекрасное, фэйрис предощущает. Воспоминание о прекрасном для фэйрис не менее ценно, чем само прекрасное, ибо прошлое и будущее для них - лишь узелки в сети событий.
Есть Благой и Неблагой дворы фэйрис - это различие не черный-белый, но активное-пассивное воздействие на окружающий мир. Фэйри Благого двора уговаривает яблоню расти, фэйри Неблагого обрезает ей ветки, причем с одинаковым результатом - яблок становится больше. Различие Благих и Неблагих - modus vivendi, "стиль жизни". То, что Неблагой сделает сам, Благой подстроит. Соответственно, красивым (столь же функциональным, но более приемлемым) ходом для Благих и Неблагих будут разные способы воздействия на события.
При всей своей эмоциональности, фэйрис не могут позволить рассудку отступить перед чувствами. Риск им чужд - это сугубо человеческое качество. Когда фэйри решает рискнуть - в мире становится человеком больше. А сила эмоций фэйрис напрямую зависит от разума - чем больше он может понять, тем больше почувствует - и тем сильнее его власть над собственным телом, поэтому младшие стареют быстрее. Для фэйрис эмоции - понятие из области эстетики. Сильные чувства - прекрасны, равно любовь и ненависть. Но поступок, определяемый только эмоциями - некорректен. Это ход сколь невыгодный, столь и неэстетичный, поэтому месть фэйрис не свойственна.
Тело фэйри полностью контролируется разумом, поэтому оно не стареет и не болеет, пока разум крепок. Разум же властен придать телу любой облик: истинный облик определяется внутренней сущностью, любой другой - сиюминутными потребностями и желаниями.
Срок жизни фэйри определяется глубиной видения Сети. Высшие практически бессмертны, пока сами не захотят уйти. Фэйри-дух места связан в своей жизни с местом и живёт столько же, если что-либо не заставит его уйти раньше. Дух Младшего фэйри не в состоянии удержать тело дольше, чем на двести-триста лет. Фэйри почти неуязвимы на "своей территории" - в том месте, с которым они связаны. Для высших таким местом является вся Волшебная страна. С её исчезновением на Авалон уйдут все из рода фэйрис.
Смерть для фэйрис - переход на новую игровую доску, Авалон. Ибо Игрой в их понимании является не только жизнь каждого из фэйрис - но всё существование этого мира. Однако новой доски они не видят, а значит смерть - это проигрыш всей текущей игры без расчёта на выигрыш более высокого уровня.
Состояние Потерянных в чем-то схоже с наркотической зависимостью. Каждый фэйри чувствует себя одновременно и игроком, и фигурой, Потерянные же этот баланс утратили. Попытавшись стать Игроками, начав Играть не с людьми, а в людей, Потерянные постепенно сами попали под их власть.
Они сами открыли людям свои истинные имена и сущности, а люди, не будучи в состоянии полностью понять сущность фэйрис стали навязывать Потерянным свое мнение о них, и тем самым их меняли. Когда же люди перестали верить в старых богов, Потерянные так и остались намертво привязанными к своему имени и с наполовину искалеченной сущностью. Любое прямое обращение для них мучительно, поэтому прочие фэйрис не зовут их по именам и вообще стараются не общаться.
Изменение собственной сущности в соответствии с представлениями людей увело их на мнимую линию событий, в сторону по сети. Сеть они видят, но исходят из другой (некогда возможной) линии прошлого, а соответственно настоящее и будущее для них тоже другие. Единственный способ для фэйрис вернуть потерянных - это привести их мнимую линию к тому же реальному настоящему, но другим путем. Но особого смысла фэйрис в этом (пока) не видят, ценя свободу выбора, пусть даже и ошибочного.
Потерянные фэйрис, зациклившись, уходят по неслучившейся линии и действуют, исходя не из реальной, а воображаемой картины событий. Власть Имени: помня языческое имя, люди неосознанно манипулируют сущностью фэйрис, искажая видение мира Потерянных.
О Законах и Правилах Мира. Для фэйрис они безусловны, поскольку являются частью их мировосприятия. Чтобы Играть, нужно двигаться по сети, то есть совершать Поступки. Три Закона Мира звучат для них так: делай что должен - следуй своей Нити, Дорогу осилит идущий - совершай Поступки (двигай фигуры), Будь верен себе - Играй по Правилам.
У каждого фэйри есть свое истинное имя - отражение его сущности. Люди же своих истинных имен не знают, хотя теоретически они у них есть. Но имя нельзя просто дать - человек должен его принять и понять, поэтому фэйрис имена людям не дают (вероятно, за исключением магов и вообще людей, выросших у фэйрис). Все фэйрис знают истинные имена друг друга, как знают и сущности, но обычно обращаются по прозвищам. Обращение по истинному имени - это либо вызов на поединок, либо на глубокую откровенность, когда фэйри уже не будет увиливать с ответом, а ответит прямо на заданный вопрос. По истинному имени не ОБРАЩАЮТСЯ В ПРИСУТСТВИИ ТРЕТЬИХ ЛИЦ, даже если они это имя знают (исключения, - когда в разговоре задействованы все присутствующие и то это не очень вежливо).
Но само по себе знание истинного имени мало, что дает - ведь это только слово. И само обращение, вопреки распространенному мнению не дает власти, заставить фэйри поступать вопреки его истинной сущности невозможно. Если случайно узнавший имя человек позовет фэйри, тот вполне может и не откликнуться (хотя, скорее всего и отзовется - из любопытства хотя бы).
Чтобы фэйри действительно пришел надо не просто произнести определенное сочетание звуков, но и понимать, кого зовешь (представлять себе сущность) а это могут сделать только жители волшебной страны (фэйрис и другие не-люди, маги ) и те люди, которые вошли в волшебную страну, следуя за своим заветным желанием (голубая лента). На такой зов фэйри откликнется, и даже выполнит просьбу зовущего (если она не противоречит сущности). Но затем может и "заблокироваться" - измениться так, что это сочетание звуков в устах этого человека (sensu lato) не будет иметь над ним власти (или ограничить общение - типа "еще дважды я откликнусь на твой зов"). (Для удобства моделирования - надо не просто произнести имя, а позвать в определенном месте в определенное время, типа "на рассвете у полого холма". (Хотя, конечно, лучше бы "на закате"...на рассвете фэйрис спят и спросонок страшны.)
Обращение по нему - вызов на откровенность: названный снимает маску, назвавший тоже должен её снять. От общения по истинным именам отказаться нельзя: молчание в этом случае - не ответ. Обращение - переход на коллективное сознание, обращение к нему; отказ от эстетики (то, чем фэйрис отличны друг от друга) в пользу функциональности (этики).
Если произошло Обращение, то в нём, как правило, заключается просьба одного фэйри к другому. Если не возникает вопроса о положении в "Табели о рангах", тогда просьба высшего выполняется безусловно (но в контексте своей игры). Правда, сама просьба может изменить контекст, - в этом и заключается смысл обращения по истинному имени. То есть такое обращение - указание на смену контекста, фактически, смену видимой сетки. Если же "крутость" собеседника вызывает сомнения, то это может привести к поединку.
Игра всегда ведется между равными и на равных. Игроки независимы друг от друга. Забота о ком-то/чем-то не создает зависимости. Отсюда вытекает невозможность у фэйрис благодарности и ответственности за кого-то.
У каждого игрока есть последний шанс. Он может стать началом новой Игры. Поэтому нельзя воспрепятствовать возможности игрока его осуществить. Нельзя добить упавшего. Заветное Желание - тоже последний шанс в чьей-то игре; оно всегда начинает игру новую.
Результат Игры - не выигрыш, а удовольствие от него. Кто выигрывает в бОльшем, выигрывает в Игре.
Всяк принимает Игру в меру своего разумения. Не каждому видны все ее пласты.
Фэйрис не говорят неправды (что, однако, вовсе не значит, что они говорят правду...). Если сокрытие части информации отрицательно влияет на достижение общей для всех фэйрис цели, то фэйри будет говорить ВСЮ правду.
Результатом партии в Игре фэйрис становится сказка. Пока она не получилась - партия не завершена. Любой, кто творит сказку - играет по правилам.
Фэйрис не могут не следовать этим правилам, как не могут не дышать. Люди - другое дело: для них эти правила, как и любые другие, дело выбора.
Собственно, игра сводится к приведению фигуры (человека или другого фэйри) к определенному узлу сети, то есть к ограничению его свободы выбора до определенного набора вариантов. Никаких "запрещенных средств" здесь нет: способы определяются только эстетикой игрока. Собственно, склонность Неблагого двора к прямым, а иногда и жестоким методам воздействия и снискала ему столь неоднозначную репутацию...
Любая насильственная зависимость для фэйрис - непонятна, неестественна, (поэтому фэйрис терпеть не могут пьяниц). Если зависимость не заложена ходом событий, а навязана извне - это проигрышный ход и глупо с этим мириться. Служба же - это осознанный выбор, ведущий к миру с самим собой и, как следствие - к выигрышу. Поэтому фэйрис "презирают" рабов, но с уважением относятся к служению.
В случае игры между фэйрис игрок может манипулировать видением Сети другого фэйри, но можно лишь "подсовывать" выгодные варианты будущего. Это правило не работает только в отношении Потерянных, когда можно манипулировать настоящим, создавая выгодную для себя оценку, "проводя параллели" между истинными и мнимыми линиями Сети и приводя мнимые линии к истинным узлам, что сводит ложную картину мира к действительной.
У фэйрис нет власти в человеческом ее понимании. Короли и королевы - лишь Высшие, видящие далеко; интриги их дворов - только игра, доставляющая удовольствие каждому играющему. И у противника в игре (а играть могут только равные) всегда остается последний шанс. Охота для фэйри - поединок, охотник и жертва - равные игроки. Поэтому фэйри убивают не ради забавы, а в честном единоборстве, пешими. Лук как оружие, вопреки распространенному мнению, они презирают.
Для фэйрис первые люди, пришедшие в Англию, - язычники - были частью правил и вели себя "по правилам". Каждый человек был частью природы, стаи, общины и признавал за всем окружающим то же право на существование, разум и душу, что и за собой. Как и у животных, у первых людей "мы" преобладало над "я", противниками могли быть "они", но не "мы" и все окружающее воспринималось как "мы" или "они".
Из сегодняшних людей крестьяне, пожалуй, ближе всего фэйрис по образу мыслей. У них - то же причинно-следственное видение: чтобы не голодать зимой, нужно сеять весной. Поэтому так мало среди них искателей приключений: за землей да за скотиной кому-то надо все время смотреть...
Изначально все фэйрис казались людям богами. И некоторые из фэйрис решили богами стать. Могучие и прекрасные, они придумали себе новую игру - не с бессловесными тварями земными, но с людьми. Но как бы хорошо актеры не знали свои роли, каждый спектакль игрался по-новому, каждая жертва была уникальной, каждая молитва обращалась лично к божеству. И вреда в том не было, пока не пришло опьянение своим "я" в противовес "мы". То, что для людей стало ступенью роста, для фэйрис обернулось трагедией. Верования сменились, как молочные зубы; из фэйрис выросли, как из игрушек. Но они уже не могли жить без игры - и не могли вернуться обратно... Брошенные боги стали Потерянными фэйрис; кто-то в погоне за дурманом человеческой веры теряет разум, отдаваясь во власть собственной жажды, заменяя бывшее творчество, требованием хоть какого-нибудь внимания - они теряют видение сети событий, превращаясь в жестоких детей - а кто-то и в зверей... Те, кто вовремя остановился, могут принять людскую долю, ожидая освобождения; иным же удалось вернуться к "мы" фэйрис, но не слиться с ним. Фэйрис простили Потерянным "игру не по правилам", но не смогли их понять...
Прежние языческие боги стали рабами своей игры, поэтому отчасти перестали быть фэйрис. Они не только потерялись, но и потеряли.
Римляне принесли не только христианство, но и индивидуализм. Появились разные "мы" и "я" перерастающее в "эго". Составляющие природы перестали восприниматься как равные человеку. Христианство добавило "персональность спасения", оставив человека наедине с Богом. Люди стали "нарушать правила" - и начали выигрывать. Фэйрис воспринимали людей, как младших, как детей природы - и в этом была их ошибка. И понятной она стала, когда первый фэйрис полюбил человека как равного.
Для фэйрис понятия "вера" и "знание" эквивалентны. Если фэйри во что-то (например, в Правила Игры) верит - он это знает, точнее "нутром чует": "это для меня не мораль, а, скорее, физиология". Соответственно, те правила и законы мира, в которые человек верит, воспринимаются, как объективная данность. В этом - ещё одна загадка людей: с точки зрения фэйрис, своей верой-знанием люди ухитряются изменять эти правила и законы - только в отношении себя и только пока сами в это верят. Так, вера в наличие у фэйрис крыльев, рогов или копыт не заставит вышеупомянутых изменить свой облик (но может подсказать хорошую идею...).
Если заблуждение людей таково, что рябина изгоняет фэйрис, то в руках искренне верящего человека она способна на это. Что, однако, не мешает фэйри отдыхать под своей любимой рябинкой...
Полые холмы - это ворота в волшебную страну, в мир фэйрис. Ни одному смертному не откроются они без дозволения фэйрис, кроме тех, кто следует за своим заветным желанием. Эти люди сами являются частью волшебной страны, и все двери для них открыты.
Воздаяние: фэйрис не обязательно платят за добро добром, за зло - злом. Их мерка - целесообразность, красота, выигрыш. Правда, как правило, добрые поступки людей по отношению к фэйрис почему-то им выгодны, а злые - нет.
Превращение в человека для фэйри болезненно - он как бы рождается заново - эмоционально и физически. После крещения меняется внешний вид и образ мыслей (память остается, но восприятие прошлого изменяется). В это время фэйри не может умереть, - Бог охраняет его.
Крещение - тоже переход за край старой доски, только вот фигуры, которыми можно двигать, остаются за этой чертой...
У самих фэйрис, особенно у высших дети рождаются редко, поскольку "вынашивают" ребенка оба родителя, выдумывая его всего - от цвета волос до способности к игре на лютне. Заложенные способности в какой-то степени определяют будущее ребенка, хотя Игроком (как и прочие чада) он становится только по совершении первого Поступка. До этого момента между фэйрис-ребенком и родителями существует "эмоциональная пуповина", после - отношения их подобны отношениям прочих фэйрис между собой.
Дети-полукровки либо рождаются на свет людьми, либо выдумываются только матерью, вследствие чего получаются "ущербными", поскольку только женщины из низших фэйрис идут на такой безрассудный шаг. Попытка фэйри-отца вмешаться в создание ребенка человеческой женщиной заканчиваются гибелью либо плода, либо матери либо и той и другого (смотря, кто сильнее). Выжившие дети являются полноценными фэйрис, но отличаются от прочих. Для мужчины-фэйри этот случай - всегда трагедия, нарушение "законов бытия". Большинство не выдерживают этого груза и уходят на Авалон. Высшие же фэйрис научились не считать такого ребенка "своим", так как не принимают участия в его создании.
Для христианина существо обретает душу в момент его рождения; для фэйрис оно обретает сущность в момент первого Поступка. Крещение, безусловно, является Поступком, уводящим к людям. Поэтому фэйрис и стремятся "спрятать" некрещёных детей, ведь некрещёному человеку проще уйти к фэйрис: ему достаточно не сопротивляться, а вот для крещёного такой переход - осознанный выбор. То, что фэйрис прячут "украденных" детей до совершеннолетия, - распространённое заблуждение: важен не возраст, а Поступок.
Сначала человека "пробуют" - дают ему возможность пожить в холмах, наблюдать, слушать, участвовать в каких-то событиях. И продолжаться это может долго - иногда до конца его жизни - некоторые люди до старости живут, как дети, точнее игрушки фэйрис. Осознавший возможность преображения человек подводится к выбору - что ему ближе, роднее. И либо становится фэйри, добровольно впустив в себя ранее чуждое мировосприятие, либо уходит на какой-то срок, отложив выбор, либо прощается навсегда.
То, что люди знают о Фэйрис из легенд и сказок, - как правило, небылицы.
...Говорят, что когда фэйрис попытались объяснить людям Правила Игры, люди поняли это как шахматы...
Доска при этой игре - образ самой сети. Любая фигура на ней - действие или поступок, а не человек или фэйри. Выигрыш - это заставить нужную фигуру пройти по нужной клетке. Каждый ход имеет свою стоимость в камушках-людях/фэйрис, которую необходимо уплатить.
Доска для Игры скорее круглая или шестигранная. Камушки - тоже своеобразные фигурки, которые игрок отдает сопернику перед ходом. После хода также может потребоваться обмен камушками. (Странный гибрид шахмат и "Монополии") Сильный игрок заставляет слабого соперника двигать свои фигуры по нужному ему кругу, пока не будет найден верный ход. В описанном у Элен Кашнер случае с девушкой, полюбившей Охотника и постаревшей - девушка не смогла стать полностью фэйри, проникнуться духом родства и поэтому ее "гоняли по кругу" пока не поймет. Томас-Рифмач, "освободивший" ее был прав по человечески, но вывел ее из игры, лишив шанса когда-нибудь стать равной Охотнику, войти в его "семью".
Голубая лента - это пропуск в Волшебную Страну. Надев ее, человек принимает Правила, даже не зная, в чем они заключаются. Поэтому он может рассчитывать на особое отношение фэйрис. Но лишь раз в жизни можно просить Волшебную страну принять тебя - она навсегда или впустит или отвергнет. Голубая лента появилась тогда же, когда и порог Волшебной страны.
Для людей все Законы и Правила мира идут с приставкой "если". Если ты хочешь, чтобы сбылась твоя мечта, случилась твоя сказка. Другое дело, что те, кому сказка не нужна - остались в реальном Ноттингаме.
Близость к порогу меняет не только Ноттингамшир, но и самих фэйрис. Им стали доступны эмоции и чувства людей, но - по-разному. Высшие отгораживаются от них, стремясь сохранить чистоту восприятия - так дегустатор вин не станет пить водку, средние - позволяют себе испытывать страх или радость, а низшие стали такими, что радуются или стыдятся, не отдавая себе в этом отчета. Фэйрис начали терять независимость - одно из основных правил Игры. Их всех стали питать не только поля и леса, но и улыбки и слезы. Поэтому, хотя Потерянные фэйрис и стали Потерянными, они остаются фэйрис.
Последние несколько сотен лет мир Фэйрис медленно угасает. Часть жителей удалилась на остров Авалон, устав от суетного мира, часть потухла, обратилась в мелких фэйрис и умерла естественной смертью, часть стала людьми - и это самая большая беда. При столкновении мировоззрения людей и фэйрис чаще побеждает человеческое - оно живее и ярче, как ни парадоксально это звучит. Жизнь смертного коротка, но наполнена до краев и именно это привлекает фэйрис - как бабочку манит свеча. Случается и обратное - люди, завороженные неземной прелестью волшебного мира обретают взгляд фэйрис и остаются с ними, но это бывает так редко... Поэтому Благой и Неблагой двор ведут Игру - они пытаются вернуть страну к временам кельтов, когда сосуществование двух миров было естественным и органичным. Через своих подопечных - детей, появившихся на свет в нужный день и час, под верными звездами, и опекаемых явно или тайно с рождения, они более или менее успешно влияют на события во внешнем мире, но сами напрямую никогда в них не вмешиваются. (правила Игры разработать отдельно) Если они успевают похитить ребенка до крещения и удержать его в Холмах до определенного возраста, не давая встретиться с другими людьми, то человеческое дитя станет фэйрис. Такие эксперименты редко, но удаются - король Оберон, наилучший тому пример. Но не все люди могут подпасть под влияние фэйрис и не всем это нужно. Например будущий король Англии Ричард укусил за палец фею, пришедшую к его колыбельке. Третья сила мира - люди, добивающиеся своего чуда своими руками. Они не просят совета и не ищут помощи свыше, разве что у своего Белого Христа.
У фэйрис одно заветное желание на всех - достижение высшей, общей цели. Индивидуальных Заветных желаний нет.
...Но, как вы все помните, в конце игры "Том и Джилл" все фэйрис (без каких-то сигналов или гонцов) в течение часа собрались у порога Волшебной Страны и решили уйти на Аваллон...