«Том и Джилл»
(бета-версия 1.1)

Первая страница

«…И вас, господа, кому добрую половину своей жизни приходится ломать стену житейских трудностей, я приглашу, когда к вам придет очередная бессонница, на пятидневные каникулы в зачарованные холмы и долины той самой волшебной страны — в страну наших сказок, страну королей и королев, поэтов и пророков, ученых и колдунов, умных жен и глупых мужей, а может быть даже и фей, привидений, говорящих птиц и зверей (которые говорят куда умнее, чем иные люди)… Без всякого злого намерения или пагубных последствий я дам вам поглядеть через волшебное кольцо, и когда вы хоть краешком глаза увидите волшебную страну фантазии, она покорит вас куда больше, чем все услады обычной жизни. А если я ошибаюсь, я прокляну того гуся, чьим пером написал здесь это обещание, и поджарю его на костре, чтобы отомстить за вас…»

Из книги Шамас Мак Мануса «Золотое зерно к земле тянет»

Туман над болотом, пологие склоны холмов, чаща сонной дубравы, дрожит огонек за дорогой, строгий город — за тысячу тысяч шагов. Цокот копыт, шум дождя, стук молота о наковальню, скрип двери, когда никого не ждешь, звон колокольчика в пустом осеннем лесу… Белая лошадь в зарослях тростника. Лукавый пак на вересковой поляне. Крестьянская девушка, колкая как терновник. Хмурый кузнец у раскаленного горна. Затворник-монах в освященной веками келье. Стремительный, словно стрела, охотник. Беззаботный насмешник-арфист. Ослепительная королева… Узнаете? «Не просто луг, не просто лес, не остров, не страна — край Мерлина, земля чудес в наследство нам дана». Да, это старая Англия. Мы приглашаем вас в Ноттингамшир. В уголок сказочной Англии — именно такой, как представлялось вам в детстве. Что ждет вас — долгое путешествие от отчаяния к надежде, от победы до поражения, от сказки к сказке… Отдых в конце пути, место у огня и кружка эля в хижине угольщика — нет на свете места уютнее, чем низкая табуретка у очага в такой хижине, особенно если за окнами сплошной промозглый ноябрь. Не удивляйтесь, узнав короля в нищем монахе, прислушайтесь к совету пастуха, поверьте глазам своим, увидев шествие фэйрис безлунной ночью — иначе не может быть…

Обходная дорога в этой стране всегда удачней прямой, верный и правильный выбор — совсем не одно и то же, победа любой ценой не нужна даже даром. Чудо — естественно как листопад, но в ворохе листьев не может быть двух похожих. Ворота Холмов открыты для тех, кто готов войти.

Каждый следует к сказке своей тропинкой, обнажая меч или выхаживая больного, настраивая флейту или собирая дикие ягоды, вышивая орифламму или чепчик для будущего ребенка, спасаясь от погони, преследуя, выбирая путь… Все, что случается, происходит потому, что иначе и быть не могло, но все, что случится, зависит только от вас. Идите вперед — и достигнете, не спешите, чтобы не опоздать, но и не медлите — всякому времени свой черед. А сказка обязательно сбудется — стоит лишь захотеть больше всего на свете.

Концепция

Мы живем в торопливое время. Спешим вырасти, выучиться, построить дом, заработать денег, смотрим в будущее, не думая о себе. Не успеваем, не хотим, не можем себе позволить заметить за поворотом огни волшебной страны, о которой мечтали в детстве. Слишком рискованно здесь и сейчас выйти в путь за своей Синей Птицей… А наша игра — нет, не обещает, но дает вам шанс. Исполнить мечту, стать тем, кем всегда хотелось, посмотреть в глаза своей сказке, не страшась сломать себе жизнь.

Ноттингамшир стоит на пороге Волшебной страны, на грани фантазии и реальности. Люди там живут обычной жизнью, неспешной и рассудительной. Никого не удивит брауни, пьющий из блюдечка молоко или русалка, играющая в реке. Священник не станет рассказывать, что среди его прихожан есть крещеный пак, а рыцарь, представляя жену-красавицу, назовет ее иностранкой, а не феей. Но при этом каждый из жителей Ноттингамшира готов в любой момент открыть дверь сказке и шагнуть в Волшебную Страну, согласно своему Заветному Желанию, зная, что рано или поздно, но однажды — обязательно! — чудо произойдет.

Единственное условие — найти свое место в мире и жить, избежав суеты и страха, делая все возможное для исполнения ожидания. Безрассудство, абсурд, просто меткая шутка приведут вас к удаче вернее, чем логика и расчет. Играйте смело, господа, не стесняйтесь показаться смешными — ведь лучше выглядеть дураком, чем быть им.

Кого мы зовем на игру? Как и раньше — людей, желающих странного. Тех, кому нужна сказка. Добрая — ведь зла нам хватает и в жизни. Веселая — мы и так слишком серьезны. Немножко страшная — иначе неинтересно. Волшебная, героическая, плутовская, простая и сложная одновременно… Самая лучшая на свете — ваша сказка.

Мы убрали все, что могло помешать, поэтому правила нашей игры непохожи на привычные. Здесь нет Мастеров, пристально следящих за каждым вашим шагом, любых бумажек, ярлыков и наклеек. Никто никому ничего не запрещает — сказочный герой лучше других знает, как вести себя в своей сказке. И сам перед собой отвечает за свои действия.

Мы ткем нашу сказку — с миру по строчке. И каждый из персонажей вплетает свою нитку в узор, делая игру вместе с нами. Мастерам нужна ваша помощь — идеями ли, трудом, просто верой — ведь вера, как известно, творит чудеса.

О Ноттингамшире

На дворе стоит лето тысяча сто девяносто четвертого года от Рождества Христова. Закончен третий Крестовый поход, рыцари едут домой, кто с добычей, кто со славой, кто без пенни за душой. Король Ричард захвачен французами в плен и, по слухам, убит в темнице, принц Джон проматывает казну в Лондоне, в ожидании будущей коронации. Бароны готовят заговоры, саксы — восстания, торговые караваны отплывают к неведомым берегам. Но это все так далеко, что звучит балладой из уст заезжего менестреля. Да кто же ему поверит?

Графство Ноттингамшир похоже на большой треугольник с Шервудским лесом в центре. Через лес идет большая дорога, но по ней люди благоразумные почему-то не ходят… Столица графства — славный город Ноттингам, известный своей колокольней святого Гильбера, и суровым шерифом, наместником Короля (а точней Принца Джона). Если пойти от города на север, через несколько миль наткнешься на аббатство святого Георгия, покровителя Англии. Настоятель монастыря усерден в вере и весьма уважаем в округе (лишь немногим меньше, чем вина из монастырских погребов). Далее, если не сворачивать по тропинкам в глубь леса, можно выйти к Ньюарку-На-Тренте, вотчине Саймона Лэнгли графа Ноттингамского. Граф Саймон — истинный рыцарь, участник Второго Крестового похода, снискавший славу в боях, и верный вассал Короля Ричарда. Ньюарк в свою очередь гордится своими кондитерами и ювелирами, лучшими в графстве (а по слухам и во всей Англии). За южными воротами на полпути к Мансфилду, днем и ночью горят окошки в знаменитом Кроссроудском трактире, где веселые англичане пьют доброе ирландское пиво — ведь хозяйствует там ирландка. В Мансфилде царит — по-другому не скажешь — леди Элейн, вдова сэра Эгберта Мансфилдского, женщина властная, умная и безнадежно очаровательная. При ее дворе — а согласно нормандским обычаям она окружила себя юными девицами благородных кровей и преданными пажами — благосклонно относятся к поэзии, музыке, и прочим изящным искусствам. И наконец, если следовать от Мансфилда обратно к Ноттингаму, в глубине леса вы найдете монастырь святой Марии Магдалины, приют для кающихся девиц и место заключения для непокорных дочерей. Еще вдоль дорог расположено бесчисленное множество деревень и деревенек, кузни, трактиры, хижины углекопов — чтобы описать их все, не хватит пергамента. О Шервудском лесу спросите у крестьян, лесорубов или охотников — место это загадочное и опасное, говорят о нем много, но знают мало.

Законы Мира

Делай, что должен и будь, что будет

«…Враг вступает в город, пленных не щадя,
Оттого, что в кузнице не было гвоздя…»

Английская народная песня

Каждый из пришедших в этот мир уникален. И, поэтому, никто не способен сделать за человека то, что под силу только ему. Следуй выбранному предназначению, трудись, не думая о награде. Прокладывая путь себе, ты помогаешь другим в их дороге к Волшебной стране.

Дорогу осилит идущий

Чтобы встретиться с чудом, нужно просто идти к нему навстречу. Нет воды под лежачим камнем, нет радости в ленивой душе. Можно оступиться, свернуть с дороги, сбиться с пути, но не стоять на месте. Доверься себе — и иди.

Будь верен себе

«…К чему теперь все эти напыщенные речи и льстивые слова, — сказала Ревекка. — Тебе предстоял выбор: пролить кровь неповинной женщины или рискнуть своими земными выгодами и надеждами. Зачем ты все это говоришь — твой выбор сделан…»

В. Скотт. «Айвенго»

На пороге Волшебной страны каждый поступок может оказаться Деянием, каждый выбор — обернуться Судьбой, любое желание — стать Заветным. Все, что случается, происходит потому, что не может быть иначе. И любой твой выбор — верен, если ты готов заплатить за него всем, чем владеешь.

Правила Мира

Правило Первого Встречного

Если жители мира вступают в спор, и повод этого спора кажется им слишком незначительным или, наоборот, слишком важным, чтобы тревожить правосудие, то за разрешением вопроса могут они обратиться к первому, встреченному на дороге. Решение, принятое первым встречным, является единственно верным и неоспоримым, каким бы безумным оно ни выглядело, поэтому спорщики обращаются за помощью только по обоюдному согласию, добровольно и без принуждения. Первый встречный всегда хранит в тайне услышанное, и не поведает о нем никому, даже на исповеди. Если ты волей случая оказался первым встречным, разреши вопрос беспристрастно и по справедливости, ибо нет у монеты, ставшей жребием, правой и неправой стороны. Ты можешь также отказаться от роли первого встречного до того, как узнал суть спора.

Правило Заветного Желания

Однажды за жизнь любой может сыграть с судьбой. Пройти босыми ногами по лезвию ножа навстречу самой верной, самой желанной цели. Повязав голубую ленту, ты отправишься в путь и любой, кто может помочь — поможет тебе, а всякий, не имеющий цели помешать — сойдет с дороги. Но всякий, имеющий право остановить, постарается сделать это, всякий враг обнажит оружие, да и не каждая помощь придет во благо. А исполненное Желание может оказаться совсем не тем, чего ты действительно хотел. Поэтому, если ты боишься ошибиться или разочароваться — жди, не надевая ленту. И еще — как написано во всех сказках — отправившись за своим Заветным Желанием, ты не можешь отказать в помощи ни одному существу, не причинившему тебе вреда.

Правило Холодного Железа

Когда человек умирает от ран, старости или болезни — так суждено. Перерезая горло поверженному противнику, ты выдергиваешь из ткани мира уникальную нитку его судьбы, искажая все полотно. И, даже пожелав исправить узор своими руками, ты не сможешь этого сделать, ибо не знаешь, для чего был рожден убитый. Добивая — ты убиваешь навсегда. Лишая жизни, ответь сам себе — имеешь ли ты право выбирать за двоих. Никто не умирает случайно, а чтобы победить, не обязательно убивать. Будь верен себе.

Жители, их нравы и обычаи

О Фэйрис

Фэйрис родом из Волшебной страны. Они видят мир по-другому, чем люди и иначе к нему относятся. Их невозможно с кем-то спутать — они похожи и непохожи друг на друга, как листья, и отличаются от людей, как лист от плода. Мало кого из них можно встретить при свете дня — им милее луна и звезды. По слухам они могут менять обличья, как люди — одежду, владеют волшебными силами и все живое покоряется им… Но лепрекон, тачающий башмачки — тоже фэйри. Где правда — думайте, как хотите. Люди редко беседуют с фэйрис, еще реже посещают их жилища, и никогда не уходят оттуда прежними.

О великанах

Это племя лучше известно людям, поскольку заметить их несколько легче. Они не сведущи в магии, не боятся дневного света, обычно отличаются небольшим умом и дурным нравом (хотя известны и вполне добродушные). Селятся обычно поодиночке или семьями в чаще леса. Некоторые из них по слухам замечены в людоедстве. Если вам очень захочется обидеть великана, скажите, что фэйрис ему родня.

О волшебстве

Волшебство идет от фэйрис, колдовство — от дьявола, благодать — от Бога. Но человеку несведущему бывает сложно их различить… Волшебники, также именуемые магами, рождаются редко и еще реже доживают до вершины своего могущества. Поэтому всех волшебников в стране знают по именам, боятся и уважают. Колдуны и колдуньи обычно скрывают свое искусство. А вот своя ведьма есть почти в каждой деревне, но кто из них действительно обладает хоть толикой силы…

О вере

Все жители Ноттингамшира (кроме цыган и евреев) — крещены при рождении и чтят законы матери-Церкви. Но мало кто держал в руках Библию и еще меньше тех, кто сумел бы ее прочесть. Поэтому большинство знает лишь семь смертных грехов, семь добродетелей да десять заповедей… А все прочее — от лукавого. Святые отцы в меру разумения своего учат, лечат и наставляют простой народ. В доме Божьем дают убежище любому и нарушение этого права приравнено к смертному греху. На священнослужителе лежит благодать Божия.

О ремеслах и налогах

Всякий житель Ноттингамшира, желающий заняться ремеслом, должен вступить в цех и получить от него соизволение на работу. Глава цеха платит налог шерифу, а как собирают деньги с цеховых мастеров — дело цеха. Крестьяне платят и шерифу и сеньору и церковную десятину, а откуда они берут на все деньги — Бог знает… Также все жители графства платят королевские подати лорду Лэнгли, а он держит ответ перед королем.

Правила для игроков

О персонажах

Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя. Изменение статуса персонажа подразумевает смену костюма, превращение в не-человека — обязательно — маску. Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Как следствие, в случае конфликтных ситуаций следует предполагать правоту оппонента — он знает о себе больше, чем кто-либо. Образ, созданный персонажем, полностью определяет отношение окружающего мира к нему. Для каждого типа персонажей предполагается несколько атрибутов, его отличающих. Например, для монаха, ряса, крест и неизменное «pax vobiscum», для рыцаря — щит с гербом и золотые шпоры, для фэйрис — уникальная маска. Если костюм персонажа и его поведение противоречат друг другу — можно попробовать изобличить обманщика, или… не изобличить, повернув ситуацию в свою пользу. Внутренняя логика персонажа полностью определяет его действия. Масштабность и этическая направленность поступков персонажа соответствуют его социальной роли. Пастушка, препоясавшись мечом, не поведет армию в атаку. По крайней мере, пока не станет Жанной Д`Арк. Разбойник не отберет последний пенни у бедняка. Хозяин дома, следуя обычаю гостеприимства, пустит на ночлег любого, нуждающегося в приюте. Персонаж может изменить себя (например, исполнив Заветное Желание или побывав у фэйрис), но единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним. Умерший персонаж не может быть воскрешен или возвращен в мир. Персонаж, потерявший душу, теряет и право на Заветное Желание.

О мастерах

Игра проходит в реальном времени, непрерывно (без ночных стоп-таймов) и может быть прервана только в случае серьезного ЧП. Мастерского вмешательства в ход игры не предусмотрено, по вопросам жизнеобеспечения на полигоне следует обращаться к полигонной команде. Относительно игротехники — если персонаж совершает игровое действие, значит он умеет и может это делать. Все игровые конфликты и недоразумения следует разрешать игровыми методами, не выходя из роли. Все, кто находится на игровой территории, взаимодействуют друг с другом только по игре. Если игрок нарушает правила — его «удалят с поля» без вашего вмешательства. Попытка персонажа оспорить что бы то ни было, путем апелляции игрока к пожизненным (т. е. не имеющим отношения к канону игры) реалиям является нарушением правил. С момента начала игры к мастерам, как к мастерам можно обращаться ТОЛЬКО в случае ЧП, угрожающих жизни и здоровью игроков.

О сражениях

Общие правила

1. Никакое физическое/магическое воздействие на игре не убивает сразу. Чтобы убить персонажа, необходимо перерезать горло тяжелораненому.

2. Зона поражения — полная, кроме головы и паха. Попадание в голову/пах приводит попавшего в состояние тяжелого ранения. Если пострадавший считает себя виноватым — оба переходят в состояние легкого ранения.

Примерный расчет: одно попадание в незащищенную конечность дает легкую рану, два попадания в незащищенную конечность или одно попадание в незащищенный корпус дают тяжелую рану.

3. Правила пользования оружием и доспехами известны игрокам, умеющим ими владеть (рыцарям, стражникам, охотникам и т. д.). Человек, не обучавшийся искусству боя, может пользоваться только ножом или кинжалом, длиной не более предплечья владельца. В особо оговоренных случаях ремесленник может заявить как оружие свой инструмент (например кузнец — молот).

Боевое взаимодействие (открытая часть)

1. Если вы не заметили, каким оружием нанесена рана, поражение считается тяжелым вне зависимости от локализации поражения и наличия доспехов.

2. Оглушение производится ударом в спину небоевой частью оружия в небоевой обстановке, при этом персонаж теряет сознание не менее, чем на пять минут.

3. Удушение/перегрызание горла моделируется обхватом корпуса жертвы в течение пяти секунд, при этом жертва может сопротивляться, но не кричать. В случае успеха приводит жертву в состояние тяжелого ранения.

4. Пытки моделируются по усмотрению игроков без причинения физического вреда пытуемому. Увечья, возникшие в результате пыток — на отыгрыш. Пытуемый персонаж имеет право умереть от пыток.

5. Стража, находящаяся в черте города при исполнении служебных обязанностей, может быть повержена только ударом в спину, либо при помощи магии. Персонаж, схваченный стражниками «при исполнении» за обе руки, считается арестованным и не может сопротивляться. При штурмах и вне городов стражники не имеют никаких привилегий.

Техника безопасности

Мастера предполагают, что все оружие, которое игроки пожелают заявить будет отбалансировано, без острых граней, соответствовать разумным весовым характеристикам, эстетично оформлено, боевая часть по необходимости будет смягчена. Игроку может быть предложен экзамен на мастерство контроля и владение оружием. О возможности пользоваться тем или иным оружием или доспехами следует договориться с мастерами заранее.

Крайне не рекомендуются к применению удары ногой в щит, «швейная машинка» (считается за один удар), рукопашный бой. Нанесение серьезной пожизненной травмы предполагает игровую смерть попавшего, если пострадавший не возражает. Если пострадавший полагает себя виновным в случившемся, оба переходят в состояние тяжелого ранения. Попытка использовать не принятое мастерами и, тем паче, пожизненное оружие является нарушением правил, влекущим за собой удаление с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках — выпал из мира. Просьба к любому, его заметившему — оповестить ближайшего полигонного мастера.

О жизни и смерти

Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести.

Легкое ранение предполагает невозможность использовать раненую конечность, быстро передвигаться, переносить груз или носить доспехи тяжелее кожаных, продолжать бой более минуты, сражаться тяжелым оружием. Без оказания помощи в течение получаса или при активной деятельности пострадавший становится тяжелораненым. При оказании неквалифицированной медицинской помощи (перевязать рану и остановить кровь может почти всякий при наличии чистой тряпицы для перевязки и воды/вина/настоя для промывания раны) его состояние не ухудшается еще полчаса. В течении этого времени пострадавшему рекомендуется найти врача, цирюльника или знахарку, дабы рану очистили и зашили. После такой помощи рыцари выздоравливают через сутки, прочие — через двое суток. До полного выздоровления пострадавший не может пользоваться раненой конечностью и сражаться тяжелым оружием. При нарушении этих правил рана открывается и лечение надо начинать сначала.

Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать. Без оказания помощи через полчаса пострадавший умирает. Неквалифицированная помощь облегчения не приносит. Квалифицированная медицинская помощь позволяет продлить жизнь пострадавшего еще на полчаса. Далее его жизнь можно поддерживать только постоянным уходом человека, сведущего в медицине. При соблюдении всех этих условий, через трое суток состояние больного улучшается (до состояния легкого ранения). Переносить тяжелораненого можно только на носилках.

Если вы не хотите страдать от ран всю игру, то можете обратиться за помощью в госпиталь при монастыре святой Марии Магдалины. Чудодейственный бальзам, изготовляемый только там, в пределах монастыря заживляет любую рану за два часа.

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие или попросить об отпущении грехов. Далее игрок может не более получаса молча и неподвижно ждать похорон на месте своей гибели, или тотчас же отправиться в Мир Иной, оставив на месте гибели все побираемые игровые вещи.

Игрок, чьего персонажа убили, в игру не возвращается.

Персонаж в любой момент может умереть по своему желанию.

Об отравлениях, лекарствах и снадобьях

Традиционное отравление моделируется заявленным перед игрой образом. Без лечения смерть наступает за час (полчаса персонаж пребывает в состоянии легкого ранения, полчаса — тяжелого).

Составители сами знают действие своих снадобий. Употребление неизвестного лекарства/зелья/снадобья предполагает эффект легкого отравления (ограничения, как для легкораненого, и расстройство желудка на полчаса).

Снадобья начинают действовать с момента оповещения пострадавшего, который отыгрывает требуемое состояние в меру своего разумения. Методы оповещения знают составители.

Имущество

Все игровое имущество (деньги, драгоценности, вкусности, предназначенные для продажи, оружие, доспехи, специально помеченные детали костюма) отчуждаемо. Если ваш персонаж скончался, все побираемые и не снятые с трупа вещи оставляются на ближайшем видном месте. Все отчуждаемые вещи помечаются красной тесьмой без узора/обмоткой красной шелковой ниткой. Еда (кроме конфет, печенья, игрового вина) неотчуждаема. Мастера надеются, что никому не придет в голову изымать личные вещи и лазить без разрешения в чужие рюкзаки.

Заявляя какой-либо предмет на игру, следует учитывать, что он может не вернуться к хозяину.

Реально ценные вещи, заявленные как игровые, (ценность определяют мастера) помечаются зеленой тесьмой без узора/обмоткой и при попытке отчуждения выкупаются хозяином за объявленную перед игрой сумму игровой валюты или ее эквивалентов, причем хозяин обязан деньги дать, а похитители — взять, не требуя саму вещь. Если у пострадавшего нет игровых денег, он оставляет расписку, кою обязуется оплатить честно и без обмана в оговоренный срок. В случае игровой смерти хозяина таких вещей, указанная сумма оставляется вместе с побираемыми предметами.

Палатка — неигровая зона, поэтому крайне нежелательно хранить в ней игровое имущество.

Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

О ремеслах

Заявка на владение ремеслом/профессией предполагает некоторый уровень знаний в ней и (по необходимости) наличие изделий и инструментов. Каждый мастер сам знает свои возможности. За время игры персонаж, не имеющий конкретной профессии, может поступить в обучение, имеющий на начало игры статус ученика — сделаться мастером, но не более того.

Все представители одной профессии объединяются в цех со своими правилами, атрибутикой и тайными знаками.

Стоимость товаров и услуг определяется по договоренности.

Правила поведения на игре

…Какие они невежи, эти люди! — сказал про себя Маугли. — Только серые обезьяны так себя ведут…

Р. Киплинг. «Маугли»

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал. Просьба к игрокам: игнорируйте людей, ведущих себя неадекватно миру (исключая пожизненные болезни) — с ними разберутся без вас.

С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в палатке, в Мире Ином и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста переставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.

Неигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона.

Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих.

Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.

Если вы заболели — на мастерской стоянке есть аптечка, врач и машина для транспортировки до города. Если вы страдаете хроническими заболеваниями или беременны — обязательно оповестите об этом полигонного врача.

В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего мастера или представителя полигонной команды.

Оргвопросы

Сроки проведения

Игра «Том и Джилл» состоится в первые выходные июля, под Москвой. Длительность игры — четверо суток (вечер пятницы — середина дня вторника). На полигоне следует оказаться не позднее, чем за сутки до игры.

Требования к заявке

Заявка подается не позднее 1 июня 2000 года в электронном (предпочтительнее) или письменном виде по адресам:

Мастера гарантируют, что рассмотрят все поданные в срок заявки, кроме ниже перечисленных и сообщат о результате. Мастера могут принять заявку; предложить ее скорректировать и/или пройти тест; отклонить заявку. Не принимаются к рассмотрению заявки: персонажей «Властелина Колец», «Сильмариллиона» и «Черных хроник Арды»; трансвеститов, берсерков, оборотней, язычников, наемников, магов и драконов. В случае командной заявки, легенды каждого ее участника рассматриваются отдельно. Чем раньше подана ваша заявка, тем больше шансов, что ее примут. Соответствие социального статуса вашего персонажа вакантной роли из списка также повышает шансы на успех.

В заявке должно содержаться:

1. Анкетные данные игрока (имя, игровое имя, возраст, место жительства), способ связи.

2. Вероятность вашего появления на игре (буду в любом случае, высокая, 50 на 50, низкая (нужное отметить)).

3. Способ сдачи оргвзноса (см. ниже).

4. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

5. Анкетные данные персонажа (имя, возраст, место жительства, национальность).

6. Краткая биография персонажа (поворотные моменты жизни).

7. Цели персонажа.

8. Одна история из прошлого персонажа (подробно).

9. Что может стать чудом для персонажа (пример).

10. Способности, умения, профессии.

11. Оружие, доспехи, атрибуты.

12. Сверхъестественные возможности, артефакты и т. д. (с объяснением, откуда и зачем).

Оргвзнос

Оргвзнос предполагается высоким, поскольку организация игры требует больших трат. Мастера гарантируют наличие на полигоне квалифицированной медицинской помощи; возможности получить горячую еду в трактире (за игровые деньги); обустроенной стоянки для людей, вышедших из игры до ее окончания. Чем раньше вы сдадите оргвзнос, тем меньше заплатите. О возможности отработки следует договариваться с мастерами до 15 июня. С целью помочь малообеспеченным игрокам перед игрой будет организована ярмарка «народных промыслов» за реальные деньги (все желающие смогут попробовать продать изделия рук своих). Дети до шестнадцати лет оргвзнос не платят. Без предварительной договоренности, на полигоне оргвзнос принимается только деньгами. Игроки, не заплатившие/отработавшие оргвзнос к игре допущены не будут.

Размер оргвзноса:

Библиография

Ни одна из перечисленных книг не содержит полной картины мира, но прочитав их все, вам будет легче представить, каким будет наш Ноттингам.

Р. Киплинг «Сказки Старой Англии»

Э. Кашнер «Томас-Рифмач»

В. Скотт «Айвенго»

Сборники народных английских, шотландских, ирландских и валлийских сказок.

Авторы проекта

Вероника Батхен (Ника); г. Москва

Алексей Селиверстов (Господин Архивариус); г. Москва

Маргарита Шабанова (Аэни); г. Москва

Анна Моисеева; г. Ярославль

Анатолий Жестов (Сволик); г. Кемерово

Алексей Петрановский (Малыш); г. Санкт-Петербург

Панель навигации Сказки Стихи Пьесы Ролевые игры О себе Новости Ссылки Книга отзывов



Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Hosted by uCoz